Monster of the Week – Épisode 5 : Vacances en Mésopotamie

Comme vous avez de grandes dents !

Vacances en Mésopotamie

 

Nous avons vu la dernière fois les étapes de créations de notre Monstre de la Semaine. Si vous avez raté l’épisode, sachez qu’il est disponible, ainsi que les autres épisodes de la série, en lecture à la demande sur notre site (clic).

 

Tout le monde est à la même page, bien ! Passons aux travaux pratiques :

 

Le grand magasin

 

Les parties de Monster of the Week sont rapides, il n’est pas donc pas nécessaire (sauf si vous y tenez vraiment) de passer beaucoup de temps sur le développement de votre scénario. Tous les raccourcis sont bons à prendre ! Le raccourci pour créer votre monstre, c’est tout simplement un peu de culture G. Mettez à profit ces heures passées à regarder les séries fantastiques, lire des bouquins de SF ou d’horreur, voire le temps passé à somnoler devant votre ordinateur, surtout les soirs où les clics se sont succédé jusqu’à ce que vous tombiez sur « 5 créatures dont on vous cache l’existence ! ». Vous ne l’avez jamais fait ? Tapez « cryptide » dans Google et  go !

 

Inspirer, expirer…

 

En plus de tous ces bagages, laissez-vous guider par votre cerveau. Par exemple : imaginez que vous êtes en train de flâner dans l’aile Mésopotamienne du Louvre. Regardez chaque pièce en vous demandant si, au-delà de l’histoire « connue » elle n’a pas un secret caché que vous pourriez utiliser dans un scénario. C’est à ce moment que vous vous demandez : « Est-ce que les habitants de l’ancienne Mésopotamie croyaient aux fantômes ? ». Un passage rapide par internet et  vous avez les bases pour un « sympathique » Monstre de la Semaine.*

 

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Inspirez vous des classiques du cinéma et des séries télés…

 

La noirceur approche…

 

Pour les anciens habitants de Mésopotamie, il était important de faire des offrandes régulières aux morts. Sinon l’infortune et la maladie tombaient sur celui qui ne respectait pas ses anciens.

 

Tant que leurs descendants prennent soin d’elles, les âmes vivent en paix dans l’après-vie. On les appelle Gidim (ce qui peut se traduire par « la noirceur qui s’approche » ou « le démon des maladies », plutôt cool non ?). L’après-vie est dirigée par la déesse Ereshkigal et son époux Nergal. Les fantômes qui s’en prennent aux vivants ont parfois affaire à Shamash, le dieu du soleil qui les punit. Les fantômes pouvaient s’en prendre aux vivants en les accablant de maladie. Des offrandes, des remèdes, des rites et des amulettes pouvaient être utilisés pour sauver la victime.

 

Tout ceci vient de Wikipedia, à part si l’un des joueurs est un spécialiste, ne vous inquiétez pas trop de la fiabilité de vos sources. L’important est d’avoir un portrait « cinématographique» du monstre qui parlera à l’imaginaire de vos joueurs, pas un cours d’histoire.
Voilà une bonne base, passons à la technique !

 

Le démon des maladies

 

Il faut d’abord lui attribuer un look. L’imagerie Mésopotamienne est pleine de personnages ailés et de grandes barbes, utilisons-les. Le fantôme ressemblera à un génie décharné, ses jambes disparaissent dans un tourbillon de cendres et sa grande barbe est un chapelet de milliers d’asticots. Il se déplace en battant ses quatre ailes aux plumes noires dont une ou deux tombent à chaque battement (on trouvera quelques unes d’entre elles auprès de ses victimes).

 

L’étape suivante : penser à sa motivation. Un tel monstre peut, par exemple, être un Tortionnaire dont le seul but est d’apporter la souffrance, mais il sera probablement plus intéressant de le traiter comme un Exécuteur, qui cherche à punir les coupables. Ce pauvre fantôme n’a plus de descendants pour honorer sa mémoire depuis des milliers d’années et il en veut à tout le monde, mais pour une bonne raison. Cela donne un levier pour vos joueurs : l’apaisement de ses tourments.

 

On lui donnera les pouvoirs classiques d’un fantôme et quelques limitations. Il est immatériel, traverse les murs et ne peut être affecté que par les attaques ayant le mot clé « magique », il peut être invisible tant qu’il ne porte pas d’attaque, il est lié aux pièces qui ont été trouvées dans sa tombe et ne peut pas sortir du bâtiment où elles sont entreposées. Son attaque principale est un toucher débilitant qui rend violemment malade la victime (dégâts 3, maladie).

 

Cela nous donne aussi l’accroche : l’aventure commencera par un article de journal décrivant plusieurs victimes trouvées recouvertes de pustules et de tumeurs, comme tuées dans la nuit par un cancer ravageur, alors qu’elles étaient en bonne santé le jour précédent…
Vu qu’il n’est affecté que par la magie, on lui attribuera le minimum de points de vie (7, comme les chasseurs) et aucune armure supplémentaire ne semble nécessaire. Passons aux faiblesses !

 

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… ou fouillez la bibliothèque du coin pour des idées !

 

Je me sens en pleine forme ce matin (famous last words)

 

Nous l’avons déjà limité dans ses mouvements au bâtiment où se trouvent les restes de sa tombe. Cela peut être utilisé par les chasseurs pour le déplacer dans un lieu ou il fera moins de mal qu’un musée par exemple.

 

Shamash, le dieu du soleil, punissait les fantômes qui s’en prenaient aux vivants. Il prendra donc soin d’éviter la lumière directe du soleil (1 dégâts par minute, calciné) et les objets liés à Shamash comptent comme magique pour lui infliger des dégâts (une lance ou une amulette pourront venir aider les groupes de joueurs les plus bourrins).

 

Même l’après-vie à une fin

 

Comment en terminer avec ce monstre ? On peut imaginer deux possibilités intéressantes :

 

–    L’apaisement. Les chasseurs devront retrouver le rituel d’offrande et offrir au défunt les ressources qui lui manquent dans l’après-vie. On peut y mêler les PNJ en ajoutant parmi eux un descendant direct du fantôme qu’il faudra protéger et convaincre d’accomplir le rituel (un archéologue iranien par exemple).

 

–    La condamnation. Il s’agira ici de repousser le fantôme et de lui fermer les portes de l’au-delà. Cette option s’ouvrira aux chasseurs qui enquêtent sur la mythologie Mésopotamienne et qui découvriront des objets dédiés à Ereshkigal et Nergal et un rituel les appelant à l’aide.

 

C’est finit ! Comme vous le voyez, créez votre monstre et votre scénario est presque déjà écrit. Vous trouverez dans le livre de base un autre exemple : la création détaillé de l’Olgoï-Khorkhoï (si vous n’en avez jamais entendu parler, foncez vous renseigner !).

 

La prochaine fois, nous tournerons la caméra vers les héros de l’histoire avec le premier épisode d’une revue détaillant les différents types de chasseur proposés par Michael Sands.

 

*cet exemple n’est absolument pas inspiré par une histoire vraie

 

 


Nov 12, 2016 | Category: NEWS | Comments: none

 

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