Monster of the Week – Épisode 7 : En mission pour le seigneur !

En mission pour le seigneur !

 

Un bon groupe de personnage est diversifié. Il y a bien sûr toujours un Nerd (on a pu le voir la dernière fois), mais il est aussi important d’avoir dans la bande un individu tirant ses pouvoirs de l’autre côté du miroir. Ils sont la preuve qu’il n’y a pas que des forces maléfiques à l’œuvre dans l’univers de Monster of the Week, certains mystères vous veulent aussi du bien (mais réfléchissez à deux fois avant d’accepter qu’ils vous téléportent !).

 

L’Élu, celui qui dit « C’est pas grave, c’est toujours bien une prophétie »

 

J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne c’est qu’il y a des monstres qui vivent dans les ombres de ce monde, heureusement des forces supérieures (et probablement bienveillantes) ont choisi un champion pour nous protéger. La mauvaise nouvelle, c’est que vous êtes l’Élu et ça va être dur, très dur. Fans de Buffy et autres frères Winchester, c’est votre personnage !

 

Le joueur de l’Élu va d’abord rapidement construire la prophétie de son personnage en définissant comment il l’a apprise (des cauchemars, un type étrange lui a dit dans la rue, il a été entraîné depuis sa plus tendre enfance, etc.), quels en sont les aspects héroïques (héritage magique, des visions, etc.) et les malédictions (la perte d’un être aimé, la fin du monde, hmm pensez aux autres joueurs en cochant cette case) et quel est son but ultime.

 

Tous les Élus partent avec deux Actions obligatoires. « Je suis là pour une raison » : votre personnage ne peut pas mourir tant qu’il n’a pas atteint son but ultime (mettre fin aux agissements des la secte du dragon noir, tuer le grand dragon Ouroboros avant qu’il ne consume le monde, ou autre chose qui vous passe par la tête), et « Le jouet du destin », un petit jet de dé en début de partie qui soit vous apprendra quelque chose d’utile, soit vous mettra en garde contre un dangers à venir.

 

Vous aurez bien sûr un choix d’Action à faire qui vous permettra d’être un peu plus invincible ou plus mortel pour vos ennemis. Mais le plus fun reste « La grande entrée » qui vous permet lorsque vous débarquez dans une situation de danger d’accaparer l’attention des adversaires tant que vous ne vous arrêtez pas de parler. La grande classe !

 

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La discrétion avant tout !

 

Le Divin, celui qui dit « Je viens en paix… mais faut pas pousser ! »

 

Le Divin a été envoyé sur terre pour que tout se passe comme prévu. Cela peut vouloir dire protéger l’un des personnages jusqu’à ce qu’il ait accompli son destin, ou de s’assurer que la fin des temps arrive (puisque c’est prévu, on vous dit). Si vous souhaitez un peu plus d’indépendance, optez pour l’exil (mais il parait que dans ce cas vos anciens alliés veulent vous tuer, on a rien sans rien…).

 

Par qui a-t-il été envoyé, pourquoi, à vous de le décider avec votre Gardien. Si vous vous sentez l’envie de faire un cross-over avec INS/MV, ne comptez pas sur nous pour vous en empêcher.

 

Pour assurer le bon cours de sa mission le Divin a accès à un arsenal d’actions d’inspiration religieuse bien entendu. « La parole des anges » vous donnera la capacité de calmer un individu instantanément, l’imposition des mains vous confère la capacité de soigner votre prochain. Vous trouverez aussi de quoi repousser les monstres et adversaires ou leur coller une bonne rouste. Enfin si vous en sentez le courage, vous pourrez jouer avec les ailes d’anges et la téléportation (je vous ai déjà dit que la téléportation n’était en aucun cas le futur des transports en commun, vous êtes prévenus).

 

Finalement, vous ajouterez à votre panoplie une arme divine du plus bel effet comme un trident d’argent, ou un sac de démons. Si n’aimez pas trop le coté flashy de cet équipement, pensez à prendre l’Action « Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin » qui vous permet de cacher un objet dans un pli de la réalité. Rien ne dit « Chasseur de Monstre » comme la capacité de faire apparaitre et disparaitre une épée enflammée à volonté.

 

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Tous les Initiés ne sont pas adeptes de la méditation transcendantale.

 

L’Initié, celui qui dit « Mens Sana, Corpore Sano » et qui sait ce que ça veut dire.

 

Si pour vous les héros sont un peu surfaits et que vous avez toujours préféré les Observateurs, les Medjai, ou les Guetteurs, l’Initié est fait pour vous. Ce personnage est le gardien de savoirs anciens et le représentant dans votre groupe d’un ordre millénaire. Lors de la première séance vous déterminerez plus précisément quels sont ces savoirs, et quelles sont les caractéristiques de ce groupe. Ce sera ensuite au Gardien de l’intégrer dans vos futures parties.

 

La relation entre l’Initié et la secte est de l’ordre du donnant/donnant. Tant que vous avez une bonne relation vous pourrez obtenir de l’aide en échange d’une mission. Mais si vous n’arrivez pas à la mener à bien, ou pire, refusez de l’accomplir, alors il vous faudra faire face à son courroux et obtenir son pardon.

 

Les Actions que vous choisirez en tant qu’Initié sont le résultat des enseignements de votre secte. Des avantages magiques, un art martial ancien, un mentor, un élève, etc. ce choix d’Actions vous permet de définir votre personnage tout en posant les bases du style de votre secte. Les bénéfices à fréquenter un ordre de magiciens anciens suivant les voies hermétiques ne sont pas les mêmes que ceux obtenus auprès d’un ancien ordre de moines combattants résidant à Shangri-La. En second lieu vous choisirez pour votre secte deux « bonnes » tradition (des avantages comme une présence mondiale, des ressources illimitées, des connaissances magiques anciennes, etc.) et une « mauvaise » tradition (plutôt un défaut comme, divisé en factions, requérant l’obéissance totale de ses membre ou du matériel obsolète).

 

Après les Nerds, vous savez maintenant (presque tout) sur les représentants des forces positives de ce monde. La prochaine fois nous ferons le point sur les moldus de Monster of the Week, les « normaux », un moment de détente avant d’attaquer le franchement bizarre.

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