Monster of the Week – Épisode 8 : Xander, c’est le meilleur !

 

Xander, c'est le meilleur !
Xander, c’est le meilleur !

 

 

Avouez-le, Han Solo est bien plus intéressant que n’importe quel Jedi et Xander est le seul a vraiment faire preuve de courage dans Buffy. Et nous ne parlerons pas de Barb ! On pense à toi Barb !

 
C’est facile de faire face à l’inconnu et à l’horreur quand on est équipé d’arme magique, que l’on maîtrise les forces occultes ou que l’on est éclairé par des savoirs anciens. C’est beaucoup plus dur lorsque ses préoccupations principales sont « qu’est ce qu’on va manger ce soir ? », « ai-je oublié de déclarer mes impôts ? », et « est-ce que la belle inconnue que je croise tous les soirs en rentrant chez moi a enfin remarqué que je cherche son regard son regard au moins une seconde à chaque fois ? ».

 
Le Professionnel, celui qui dit « le bizarre fait partie de mon boulot ! »

 
Tout le monde n’est pas complètement ignorant de l’existence des monstres, et partout des agents « normaux » sont chargés d’enquêter sur ces affaires mystérieuses. À moins qu’ils n’aient décidé de s’y mettre de leur propre chef. La nonchalance de Mulder, la détermination d’Olivia Dunham, la classe de Coulson, vous retrouverez tout cela dans le Professionnel.

 
Ce qui différencie le Professionnel des autres « normaux » c’est l’Agence. Comme l’Initié le Professionnel fait partie d’une organisation, à la différence de l’Initié cette organisation peut être connue du grand public, comme le FBI ou la DGSE, ou pas… Vous la créerez rapidement avec votre personnage en décidant de ses ressources (autorité reconnue, des agences partout dans le monde, etc.), et de ses points noirs (pas de budget, buts obscurs, etc.). Le Gardien intelligent saura se servir de ces points noirs pour ses futurs scénarios. Vous pourrez en cours de partie essayer de demander de l’aide à l’Agence. Selon votre jet vous obtiendrez soit une assistance bienvenue, soit par un remontage de bretelle en bonne et due forme.

 
Les Manœuvres du Professionnel lui permettent principalement trois choses. De faire face à l’adversité sans flancher, d’être le tacticien du groupe lorsque cela chauffe et de s’assurer que les autres personnages ou PNJ s’en sortent indemne quitte à ce que le Professionnel prenne une balle pour eux. Le Professionnel est polyvalent et peut être un leader, un soutien voire la super nanny du groupe.

 
Le Vengeur, celui qui dit « Je suis venu pour botter des culs et mâcher du chewing-gum… et j’ai plus de chewing-gum. »

 
Chaque nuit les monstres déchiquètent, prennent le contrôle, ou mangent une nouvelle victime, et tous les témoins. Mais pas toujours. Parfois il reste un survivant. Le Vengeur est la mère, le petit-amie, la sœur, ou le meilleur ami d’une victime. Un seul mot d’ordre : plus jamais !

 
Cet événement clé est bien sur défini lors de la création du personnage. Qui était la victime et quelle était sa relation avec vous. Vous définirez avec le Gardien le type de monstre responsable de sa mort (ou disparition, Barb, on pense à toi !), charge à lui de faire intervenir ce monstre ou ce type de monstre dans de futurs scénarios. Enfin vous déciderez de ce qui vous à empêcher de sauver votre proche, de ce qui vous hante encore aujourd’hui (la peur, le déni, des blessures, étiez vous complice…).

 
Au niveau des manœuvres, le Vengeur ne fait pas dans le détail. En plus de se trimballer avec un petit arsenal, il sait s’en servir. Les Monstres vont apprendre à vous détester. Plus costaud et résistant que vos camarades de jeu, vous êtes aussi particulièrement adepte à lui en mettre plein la poire. Surtout s’il s’agit du monstre à l’origine de votre colère. « Ce qui ne me tue pas » vous rendra plus dangereux si vous êtes blessés, avec « PLUS JAMAIS ! » vous pourrez vous interposer entre le monstre et sa prochaine victime. Les amateurs de Rambo ne sortiront pas sans « Chirurgie maison » qui permet de soigner (soi même ou un autre) rapidement quelqu’un avec ce que l’on a sous la main. Toujours efficace sur le moment mais pas toujours sur le long terme. Dans votre arsenal vous choisirez une arme « signature » dont l’effet pourra être amplifié par la manœuvre « Le bon outil ».

 

 

 

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Qu’est ce qui ressemble a un type normal mais qui fait peur au monstres ? Un type normal avec une tronçonneuse !

 

L’Ordinaire, celui qui dit « mais qu’allais-je donc faire dans cette galère ! »

 

Laissons de côté les Professionnels et les Vengeurs. Soit, ils sont normaux, mais ils sont entrainés, équipés, et c’est en connaissance de cause qu’ils font volontairement face au danger. Parlons un peu de l’étudiante courageuse (ayons une dernière pensé pour Barb), du frère un peu dragueur, du fils du savant-fou, de ceux que tout désigne comme les victimes de l’histoire mais qui en seront les plus grands héros.

 
Les Ordinaires qui ne finissent pas victime on deux grandes forces :

 
Premièrement, ils sont le plus souvent au mauvais endroit au bon moment. On compte sur vous pour trouver des indices importants en marchands dessus, pour foncer en plein combat et vous en sortir miraculeusement et surtout pour tenter classiquement de vous séparer du reste du groupe pour aller regarder ce qui brille là, juste à l’orée du bois…

 
Deuxièmement, vous avez passé moins de temps que les autres dans la bibliothèque ou la salle de sport. Ce temps, vous l’avez mis à profit en faisant quelque chose d’étrange : parler avec les autres moldus. Vous avez beau être souvent terriblement maladroit, vous êtes tous de même parmi les chasseurs de monstre les plus apte socialement. Aider les autres ou être aidé par les autres est d’autant plus facile, vous n’avez aussi pas votre pareil pour convaincre une personne de faire la bonne chose en lui racontant cette chose un peu étrange : la vérité.

 
Ha, et vous savez prendre vos jambes à votre cou comme personne si ça chauffe un peu trop, mais personne ne vous en voudra !

 
Maintenant que nous avons fait le tour de ce que nous pourrions appeler les « rôles principaux », vous savez les « gentils », nous faire un pas dans l’ombre pour étudier le cas des personnages plus sombres.

 
En effet que serait Buffy sans Angel, Spike ou Faith…

Monster of the Week – Épisode 7 : En mission pour le seigneur !

En mission pour le seigneur !

 

Un bon groupe de personnage est diversifié. Il y a bien sûr toujours un Nerd (on a pu le voir la dernière fois), mais il est aussi important d’avoir dans la bande un individu tirant ses pouvoirs de l’autre côté du miroir. Ils sont la preuve qu’il n’y a pas que des forces maléfiques à l’œuvre dans l’univers de Monster of the Week, certains mystères vous veulent aussi du bien (mais réfléchissez à deux fois avant d’accepter qu’ils vous téléportent !).

 

L’Élu, celui qui dit « C’est pas grave, c’est toujours bien une prophétie »

 

J’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne c’est qu’il y a des monstres qui vivent dans les ombres de ce monde, heureusement des forces supérieures (et probablement bienveillantes) ont choisi un champion pour nous protéger. La mauvaise nouvelle, c’est que vous êtes l’Élu et ça va être dur, très dur. Fans de Buffy et autres frères Winchester, c’est votre personnage !

 

Le joueur de l’Élu va d’abord rapidement construire la prophétie de son personnage en définissant comment il l’a apprise (des cauchemars, un type étrange lui a dit dans la rue, il a été entraîné depuis sa plus tendre enfance, etc.), quels en sont les aspects héroïques (héritage magique, des visions, etc.) et les malédictions (la perte d’un être aimé, la fin du monde, hmm pensez aux autres joueurs en cochant cette case) et quel est son but ultime.

 

Tous les Élus partent avec deux Actions obligatoires. « Je suis là pour une raison » : votre personnage ne peut pas mourir tant qu’il n’a pas atteint son but ultime (mettre fin aux agissements des la secte du dragon noir, tuer le grand dragon Ouroboros avant qu’il ne consume le monde, ou autre chose qui vous passe par la tête), et « Le jouet du destin », un petit jet de dé en début de partie qui soit vous apprendra quelque chose d’utile, soit vous mettra en garde contre un dangers à venir.

 

Vous aurez bien sûr un choix d’Action à faire qui vous permettra d’être un peu plus invincible ou plus mortel pour vos ennemis. Mais le plus fun reste « La grande entrée » qui vous permet lorsque vous débarquez dans une situation de danger d’accaparer l’attention des adversaires tant que vous ne vous arrêtez pas de parler. La grande classe !

 

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La discrétion avant tout !

 

Le Divin, celui qui dit « Je viens en paix… mais faut pas pousser ! »

 

Le Divin a été envoyé sur terre pour que tout se passe comme prévu. Cela peut vouloir dire protéger l’un des personnages jusqu’à ce qu’il ait accompli son destin, ou de s’assurer que la fin des temps arrive (puisque c’est prévu, on vous dit). Si vous souhaitez un peu plus d’indépendance, optez pour l’exil (mais il parait que dans ce cas vos anciens alliés veulent vous tuer, on a rien sans rien…).

 

Par qui a-t-il été envoyé, pourquoi, à vous de le décider avec votre Gardien. Si vous vous sentez l’envie de faire un cross-over avec INS/MV, ne comptez pas sur nous pour vous en empêcher.

 

Pour assurer le bon cours de sa mission le Divin a accès à un arsenal d’actions d’inspiration religieuse bien entendu. « La parole des anges » vous donnera la capacité de calmer un individu instantanément, l’imposition des mains vous confère la capacité de soigner votre prochain. Vous trouverez aussi de quoi repousser les monstres et adversaires ou leur coller une bonne rouste. Enfin si vous en sentez le courage, vous pourrez jouer avec les ailes d’anges et la téléportation (je vous ai déjà dit que la téléportation n’était en aucun cas le futur des transports en commun, vous êtes prévenus).

 

Finalement, vous ajouterez à votre panoplie une arme divine du plus bel effet comme un trident d’argent, ou un sac de démons. Si n’aimez pas trop le coté flashy de cet équipement, pensez à prendre l’Action « Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin » qui vous permet de cacher un objet dans un pli de la réalité. Rien ne dit « Chasseur de Monstre » comme la capacité de faire apparaitre et disparaitre une épée enflammée à volonté.

 

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Tous les Initiés ne sont pas adeptes de la méditation transcendantale.

 

L’Initié, celui qui dit « Mens Sana, Corpore Sano » et qui sait ce que ça veut dire.

 

Si pour vous les héros sont un peu surfaits et que vous avez toujours préféré les Observateurs, les Medjai, ou les Guetteurs, l’Initié est fait pour vous. Ce personnage est le gardien de savoirs anciens et le représentant dans votre groupe d’un ordre millénaire. Lors de la première séance vous déterminerez plus précisément quels sont ces savoirs, et quelles sont les caractéristiques de ce groupe. Ce sera ensuite au Gardien de l’intégrer dans vos futures parties.

 

La relation entre l’Initié et la secte est de l’ordre du donnant/donnant. Tant que vous avez une bonne relation vous pourrez obtenir de l’aide en échange d’une mission. Mais si vous n’arrivez pas à la mener à bien, ou pire, refusez de l’accomplir, alors il vous faudra faire face à son courroux et obtenir son pardon.

 

Les Actions que vous choisirez en tant qu’Initié sont le résultat des enseignements de votre secte. Des avantages magiques, un art martial ancien, un mentor, un élève, etc. ce choix d’Actions vous permet de définir votre personnage tout en posant les bases du style de votre secte. Les bénéfices à fréquenter un ordre de magiciens anciens suivant les voies hermétiques ne sont pas les mêmes que ceux obtenus auprès d’un ancien ordre de moines combattants résidant à Shangri-La. En second lieu vous choisirez pour votre secte deux « bonnes » tradition (des avantages comme une présence mondiale, des ressources illimitées, des connaissances magiques anciennes, etc.) et une « mauvaise » tradition (plutôt un défaut comme, divisé en factions, requérant l’obéissance totale de ses membre ou du matériel obsolète).

 

Après les Nerds, vous savez maintenant (presque tout) sur les représentants des forces positives de ce monde. La prochaine fois nous ferons le point sur les moldus de Monster of the Week, les « normaux », un moment de détente avant d’attaquer le franchement bizarre.

Monster of the Week – Épisode 6 : Nerd Rules !

Comme vous avez de grandes dents !
Nerd Rules !

 

Dans l’un des précédents chapitres nous vous avons parlé du comment de quoi donc on fait un groupe de chasseur (cliquez ici pour les retardataires). Le mot d’archétype a été lancé et quelques exemples donnés, mais je sens bien que les élèves du premier rang ont beaucoup de questions à poser. Rendons hommage à toutes les Willow de la terre et ouvrons l’almanach à la page du Club de jeux d’échec pour examiner un à un les trois membres qui en font partie :

 

L’expert, celui qui porte le fameux T-Shirt « Posez-moi des questions sur les cercles d’invocations ! »

 

L’expert est un bon exemple de la souplesse des archétypes de Monster of the Week, puisqu’il permet de faire à peu près n’importe quel personnage – tant qu’il est un expert dans un domaine. Selon vos goûts, il pourra aller de l’armurier au magicien un peu plus qu’en herbe, en passant par le célèbre mystérieux bibliothécaire. Les différents Moves qui lui sont proposés lui donneront la possibilité d’exploiter son expertise en cours de partie.

 

Sa stat principale est Sharp (point commun de tous les joueurs du club d’échec) et ça tombe bien puisque l’un de ses Moves « J’ai lu quelque chose à propos de ceci » remplace son Cool (pas son point fort) par son Sharp (son point fort) lors de jet dés lors d’action sous pression. « J’ai souvent raison » est un Moves aux conséquences intéressantes. Exposez votre avis à vos camarades autour de la table. Si le groupe décide de suivre votre avis, ils bénéficieront d’un bonus sur leur jet de dé tant qu’ils appliquent votre plan (et vous gagnez un bonus d’expérience).

 

Espérons que vous aviez raison…

 

Puisqu’on parle de plan, vous pouvez aussi choisir « J’ai toujours un plan ». En début de partie, vous pourrez tenter d’obtenir une réserve de bonus à utiliser pour gérer les imprévus (que vous aviez prévus bien sûr). Les amateurs de personnages plus torturés pourront choisir « Sombre Passé ». Un personnage au sombre passé peut tenter un jet pour poser une question au Gardien. C’est d’ailleurs trop facile puisque, même en cas d’échec, il vous répondra. L’échec indique juste que vous êtes tout ou partiellement responsable de la situation, rien de bien grave… faites-confiance au Gardien.

 

 

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Rien de mieux pour tuer un monstre que de lire un bouquin !

 

Le Spell Slinger, celui qui dit que seul Benedict Cumberbatch pourrait le jouer dans le film.

 

Si on vous demande si Harry est le meilleur magicien de tous les temps, et que vous répondez : « lequel ? Potter ou Dresden ? », cet archétype est fait pour vous ! Le Spellslinger ne parle pas de tarot ou de poupée vaudou, il préfère un style plus explosif et bien flashy. Là ou les autres personnages utilisent Tough, le Spell Slinger botte les fesses à coup de Weird !

 

Vous créerez d’abord votre savoir ésotérique en choisissant des bases (des types d’attaques et de protection) et des effets (l’arsenal élémentaire et nécromantique). Vous combinerez ensuite à volonté ces effets lors des parties. A vous les Boules d’éclairs ou les Murs de feu, ou l’inverse… Cette magie n’est pas gratuite, vous aurez besoin d’ingrédients, d’objets focus, de gestes ou d’incantations pour les utiliser (là aussi vous choisirez ceux qui définissent votre mage).

 

Les autres Moves vous permettront de définir plus avant votre style. Vous êtes connus dans le métier ? Prenez « Arcane réputation » et vous aurez le respect de certains adversaires. Vous n’aimez pas perdre le contrôle de votre magie (le sourire de votre Gardien vous inquiète un peu ?) prenez « Ça aurait put être pire » et vous pourrez recommencer votre sort en prenant votre temps, ou choisir que celui-ci fonctionne malgré tout… vraiment malgré tout, puisque tous les contrecoups sauf un se déclenchent !

 

Si votre magicien est plutôt du genre à retirer et remettre ses lunettes noires sur les scènes de crimes optez pour des Moves comme « Divination criminelle » et vous saurez gratuitement si de la magie a été utilisée dans un lieu que vous examinez, à moins que vous ne préfériez avoir un « Troisième œil » qui vous donnera l’occasion de repérer les dangers invisibles (mais ne rater pas votre jet, le troisième œil est aussi une porte après tout…).

 

enquête
Willow Rosenberg, meilleur C.S.I. que Catherine Willows.

 

The Flake, celui qui dit que tout est contrôlé par des gens réunis autour d’une table en caressant des polyèdres.

 

Ce troisième membre du club voit des complots partout. Faites attention à ce qu’il dit. Dans Monster of the Week, les monstres existent vraiment et l’on n’est pas vraiment paranoïaque si vos ennemis veulent vraiment vous dévorer en petit morceau.

 

Le Flake a accès à relativement moins de Moves que ses confrères, mais sa capacité à regarder derrière le voile en fait un allié puissant. « Reliez les points » est un bon exemple. Au début de chaque partie vous pouvez faire un jet de Sharp pour examiner la trame des évènements en cours. Ce jet établit une réserve de question que vous pourrez utiliser au cours de votre enquête comme « Que veut le monstre à cet individu ? » ou « Où et quand se déroulera le prochain événement clef de cette histoire ? ».

 

Il peut être aussi un peu « Contrariant » en demandant leur avis sur la démarche à suivre à l’un de leurs collègues car, s’il font l’exact contraire, ils obtiennent un bonus sur leur jets tant qu’ils se la jouent solo. Il est probable que les Experts en mode « gentil organisateur » et les Flakes ne s’entendent pas trop. Ce n’est pas grave il a plein d’ « Amis sur internet » qui les aideront lorsqu’ils sont coincés.

 

Et pour résoudre tous les problèmes de parano, nous conclurons avec le Moves « Esprit Suspicieux » qui donne au Flake la capacité de savoir si quelqu’un lui ment. Comme ça, tout le temps, sans jet de dés.

 

Nous en avons finis avec les Nerds. La prochaine fois nous passerons des premiers de la classe à ceux qui ont autres à faire qu’obtenir de bonnes notes parce qu’ils sont en mission pour le seigneur !

 

Monster of the Week – Épisode 5 : Vacances en Mésopotamie

Comme vous avez de grandes dents !
Vacances en Mésopotamie

 

Nous avons vu la dernière fois les étapes de créations de notre Monstre de la Semaine. Si vous avez raté l’épisode, sachez qu’il est disponible, ainsi que les autres épisodes de la série, en lecture à la demande sur notre site (clic).

 

Tout le monde est à la même page, bien ! Passons aux travaux pratiques :

 

Le grand magasin

 

Les parties de Monster of the Week sont rapides, il n’est pas donc pas nécessaire (sauf si vous y tenez vraiment) de passer beaucoup de temps sur le développement de votre scénario. Tous les raccourcis sont bons à prendre ! Le raccourci pour créer votre monstre, c’est tout simplement un peu de culture G. Mettez à profit ces heures passées à regarder les séries fantastiques, lire des bouquins de SF ou d’horreur, voire le temps passé à somnoler devant votre ordinateur, surtout les soirs où les clics se sont succédé jusqu’à ce que vous tombiez sur « 5 créatures dont on vous cache l’existence ! ». Vous ne l’avez jamais fait ? Tapez « cryptide » dans Google et  go !

 

Inspirer, expirer…

 

En plus de tous ces bagages, laissez-vous guider par votre cerveau. Par exemple : imaginez que vous êtes en train de flâner dans l’aile Mésopotamienne du Louvre. Regardez chaque pièce en vous demandant si, au-delà de l’histoire « connue » elle n’a pas un secret caché que vous pourriez utiliser dans un scénario. C’est à ce moment que vous vous demandez : « Est-ce que les habitants de l’ancienne Mésopotamie croyaient aux fantômes ? ». Un passage rapide par internet et  vous avez les bases pour un « sympathique » Monstre de la Semaine.*

 

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Inspirez vous des classiques du cinéma et des séries télés…

 

La noirceur approche…

 

Pour les anciens habitants de Mésopotamie, il était important de faire des offrandes régulières aux morts. Sinon l’infortune et la maladie tombaient sur celui qui ne respectait pas ses anciens.

 

Tant que leurs descendants prennent soin d’elles, les âmes vivent en paix dans l’après-vie. On les appelle Gidim (ce qui peut se traduire par « la noirceur qui s’approche » ou « le démon des maladies », plutôt cool non ?). L’après-vie est dirigée par la déesse Ereshkigal et son époux Nergal. Les fantômes qui s’en prennent aux vivants ont parfois affaire à Shamash, le dieu du soleil qui les punit. Les fantômes pouvaient s’en prendre aux vivants en les accablant de maladie. Des offrandes, des remèdes, des rites et des amulettes pouvaient être utilisés pour sauver la victime.

 

Tout ceci vient de Wikipedia, à part si l’un des joueurs est un spécialiste, ne vous inquiétez pas trop de la fiabilité de vos sources. L’important est d’avoir un portrait « cinématographique» du monstre qui parlera à l’imaginaire de vos joueurs, pas un cours d’histoire.
Voilà une bonne base, passons à la technique !

 

Le démon des maladies

 

Il faut d’abord lui attribuer un look. L’imagerie Mésopotamienne est pleine de personnages ailés et de grandes barbes, utilisons-les. Le fantôme ressemblera à un génie décharné, ses jambes disparaissent dans un tourbillon de cendres et sa grande barbe est un chapelet de milliers d’asticots. Il se déplace en battant ses quatre ailes aux plumes noires dont une ou deux tombent à chaque battement (on trouvera quelques unes d’entre elles auprès de ses victimes).

 

L’étape suivante : penser à sa motivation. Un tel monstre peut, par exemple, être un Tortionnaire dont le seul but est d’apporter la souffrance, mais il sera probablement plus intéressant de le traiter comme un Exécuteur, qui cherche à punir les coupables. Ce pauvre fantôme n’a plus de descendants pour honorer sa mémoire depuis des milliers d’années et il en veut à tout le monde, mais pour une bonne raison. Cela donne un levier pour vos joueurs : l’apaisement de ses tourments.

 

On lui donnera les pouvoirs classiques d’un fantôme et quelques limitations. Il est immatériel, traverse les murs et ne peut être affecté que par les attaques ayant le mot clé « magique », il peut être invisible tant qu’il ne porte pas d’attaque, il est lié aux pièces qui ont été trouvées dans sa tombe et ne peut pas sortir du bâtiment où elles sont entreposées. Son attaque principale est un toucher débilitant qui rend violemment malade la victime (dégâts 3, maladie).

 

Cela nous donne aussi l’accroche : l’aventure commencera par un article de journal décrivant plusieurs victimes trouvées recouvertes de pustules et de tumeurs, comme tuées dans la nuit par un cancer ravageur, alors qu’elles étaient en bonne santé le jour précédent…
Vu qu’il n’est affecté que par la magie, on lui attribuera le minimum de points de vie (7, comme les chasseurs) et aucune armure supplémentaire ne semble nécessaire. Passons aux faiblesses !

 

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… ou fouillez la bibliothèque du coin pour des idées !

 

Je me sens en pleine forme ce matin (famous last words)

 

Nous l’avons déjà limité dans ses mouvements au bâtiment où se trouvent les restes de sa tombe. Cela peut être utilisé par les chasseurs pour le déplacer dans un lieu ou il fera moins de mal qu’un musée par exemple.

 

Shamash, le dieu du soleil, punissait les fantômes qui s’en prenaient aux vivants. Il prendra donc soin d’éviter la lumière directe du soleil (1 dégâts par minute, calciné) et les objets liés à Shamash comptent comme magique pour lui infliger des dégâts (une lance ou une amulette pourront venir aider les groupes de joueurs les plus bourrins).

 

Même l’après-vie à une fin

 

Comment en terminer avec ce monstre ? On peut imaginer deux possibilités intéressantes :

 

–    L’apaisement. Les chasseurs devront retrouver le rituel d’offrande et offrir au défunt les ressources qui lui manquent dans l’après-vie. On peut y mêler les PNJ en ajoutant parmi eux un descendant direct du fantôme qu’il faudra protéger et convaincre d’accomplir le rituel (un archéologue iranien par exemple).

 

–    La condamnation. Il s’agira ici de repousser le fantôme et de lui fermer les portes de l’au-delà. Cette option s’ouvrira aux chasseurs qui enquêtent sur la mythologie Mésopotamienne et qui découvriront des objets dédiés à Ereshkigal et Nergal et un rituel les appelant à l’aide.

 

C’est finit ! Comme vous le voyez, créez votre monstre et votre scénario est presque déjà écrit. Vous trouverez dans le livre de base un autre exemple : la création détaillé de l’Olgoï-Khorkhoï (si vous n’en avez jamais entendu parler, foncez vous renseigner !).

 

La prochaine fois, nous tournerons la caméra vers les héros de l’histoire avec le premier épisode d’une revue détaillant les différents types de chasseur proposés par Michael Sands.

 

*cet exemple n’est absolument pas inspiré par une histoire vraie

 

 

Monster of the Week – Episode 4 : Comme vous avez de grandes dents !

Comme vous avez de grandes dents !
Comme vous avez de grandes dents !

 

Lorsqu’on appelle un jeu « Monster of the Week », on se doute que Monster est le mot le plus important du titre. Voyons voir un peu de quel bois celui-ci se chauffe.

 

Monster of the Scénario

 

L’univers de Monster of the Week s’inspire des séries désormais classiques dans le style de Buffy, Supernatural, X-Files, le plus souvent c’est l’idée même du monstre qui va nourrir votre scénario et non l’inverse. Il est donc important de prendre un peu de temps pour lui donner de l’épaisseur et avoir une bonne base pour l’épisode qui le mettra en avant. On n’oublie jamais un épisode avec un bon monstre !

 

Un cuisinier n’est jamais aussi bon que ses ingrédients

 

Comme pour les autres éléments de Monster of the Week, vous allez constituer votre monstre en répondant à une série de questions et en sélectionnant certains éléments dans une liste. Comme toujours, libre à vous de vous laisser guider, de vous en inspirer, ou de partir en live et de faire ce que vous voulez.

 

Sur le papier un monstre est un nom, une description, une motivation propre à sa catégorie, des pouvoirs surnaturels, des attaques et des résistances, combien de dégâts il peut encaisser, des faiblesses, et en option des Manoeuvres personnalisées.

 

Pas besoin d’épiloguer sur le nom et la description, mais n’oubliez pas qu’un bon nom (mémorable) et une bonne description (contenant un ou deux détails qui feront frissonner vos chasseurs) sont importants.

 

…de vraiment grandes dents !

 

Petit manuel de cryptopsychologie à l’usage des honnêtes gardiens

 

Un monstre n’est pas qu’un morceau de carton-pâte que des techniciens hors champs agitent devant des acteurs. Un bon monstre a une personnalité, un but et des méthodes. Afin que vous n’oubliiez pas ce détail clé, Michael Sands vous propose une douzaine de types de monstre pour vous guider dans vos premières aventures. On citera par exemple la classique Bête, qui apporte la destruction dans sa route, l’Exécuteur, qui tue les coupables (enfin… selon son interprétation) ou le glauquissime Parasite, qui cherche à infester, dévorer, et parfois… contrôler *brrr*.

 

Des pouvoirs au-delà de 9000 !

 

Définissez ensuite la liste de ses pouvoirs. Pensez à ce qu’il peut faire de cool et d’utile. Est-ce qu’il peut voler, traverser les murs, devenir invisible, etc. Pensez aux avantages que cela lui donne et surtout aux éventuelles restrictions qui peuvent en freiner l’utilisation. Ces limitations seront autant d’éléments que les chasseurs devront détecter pour arriver à en venir à bout. Si un pouvoir est particulièrement important, complexe, il nécessitera probablement de créer ses propre Manoeuvres.

 

Une masse grouillante de griffes et de crocs

 

Les monstres ont tous un peu tendance à attaquer les gens et surtout les Chasseurs. Il est donc utile de noter comment il attaque et quels sont les effets de ses attaques.

Monster of the Week utilise le même système pour décrire les armes des Chasseurs et des Monstres.

 

Chaque attaque est définie ainsi :

–    Un nom indiquant la source des dégâts, 38 Spécial, Coup de griffes, Prise du Dragon, etc.

–    Une valeur de dégâts, pas de dés ici, cette valeur sera retranchée directement des points de vie de la cible (la Manoeuvre utilisée pour l’attaque modifiera parfois cette valeur).

–    Une portée, pas de chiffre ici on parlera plutôt de portée courte, longue, et on précisera si elle peut affecter une zone ou pas.

–    On saupoudre ensuite de quelques adjectifs qui viendront aider le Gardien à décrire l’attaque et en gérer les conséquences.

 

Par exemple, si vous décidez de réveiller un dragon, vous lui donnerez probablement :

 

– Souffle du Dragon (3 dégâts, longue, zone, bruyant, souffre, inflammable)

– Morsure (4 dégâts, très courte, empalement, sanglant)

– Coup de griffes (2 dégâts, courte)

– Coup de queue (0 dégâts, moyenne, fait chuter)

 

Une attaque n’est pas obligée d’infliger des dégâts si elle génère des effets secondaires intéressants (faire chuter, aveugler, empoisonner, etc.).

 

Au passage définissez de combien de points de vie dispose le monstre (en général entre 7, comme les chasseurs, et 14) et s’il bénéficie d’une armure.

 

Quel type de dégâts pour la tronçonneuse ?

 

Ô vieillesse ennemie !

 

Les faiblesses du monstre sont l’élément le plus important. Tout comme les limitations des pouvoirs, ce sont des indices que les Chasseurs doivent repérer et utiliser pour venir à bout du monstre. Gardez les Chasseurs en éveil, et évitez que la rencontre avec la créature ne soit pour eux qu’un triste décompte de points de vie.

 

On peut séparer les faiblesses en trois catégories :

 

–    Quelque chose qui blesse le monstre (l’argent, le fer froid, les lieux consacrés, le sel, etc.)

–    Quelque chose qui l’affaiblit ou le repousse (la lumière du jour, l’eau courante, l’innocence, etc.)

–    Quelque chose qui le repousse définitivement (un rituel, un objet spécifique, la destruction de sa dépouille mortelle, etc.)

 

Réfléchissez bien au monstre que vous voulez créer et de comment vous voyez l’histoire se finir. Si vous vous inspirez d’une créature classique, inspirez vous des points faibles de la légende, et si vous empruntez un monstre issu de votre épisode préféré d’une série, regardez-le en détail et notez comment sont utilisées ses faiblesses. Que ce soit pour utiliser des références connues des joueurs qu’ils repéreront pendant l’aventure, ou prendre leurs attentes à contre-pieds.

 

La prochaine fois nous mettons la recette en pratique avec un petit exemple !

 

Monster of the Week – Episode 3 : Blockbuster !

Blockbuster !
Blockbuster !

 

Vous avez vu la dernière fois de quoi sont faits les personnages de Monster of the Week. Un groupe hétéroclite de chasseurs, prêts à partir à l’aventure en quelques coups de crayons sur une feuille. Mais cette aventure justement, de quoi est-elle faite ?

 

Le petit manuel du scénariste

Monster of the Week conserve la même approche synthétique pour les scénarios que pour les personnages. Une histoire est définie par quelques éléments clefs, les mêmes à chaque fois, qu’il vous faudra décrire. Les parties de Monster of the Week sont faites pour être jouées en quelques heures, il serait dommage que le pauvre meneur passe plus de temps à faire son scénario qu’à le jouer.

 

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Le premier élément à définir est l’Accroche. Ce sont les premiers mots que le meneur va prononcer au début du scénario. C’est le début de l’histoire et il décrit le plus souvent le « truc » qui va attirer l’attention des chasseurs. Une mort étrange, une disparation fantastique, un objet antique volé dans un musée, etc. Quelque chose s’est passé, quelque chose de pas tout à fait normal. C’est maintenant aux joueurs de prendre la main.

 

Le Fichier M

Une fois que le meneur tient son accroche, il est temps de définir les Menaces. Il existe quatre types de menaces et chacune devra être étoffée avant de se lancer dans l’aventure.

 

Le Monstre

C’est le grand méchant. Dans un jeu qui s’appelle Monster of the Week, c’est un peu évident. C’est l’élément qui prendra le plus de temps au meneur. Avant de le servir à vos chasseurs, il faudra définir à quoi il ressemble, quelles sont ses motivations, ses pouvoirs (ses « moves »), ses résistances et faiblesses ainsi que ses capacités spécifiques. Les Monstres méritent leur propre chapitre, on en discutera donc plus avant une prochaine fois.

Minions ? c'est vite dit.
Minions ? c’est vite dit.

 

Les Sbires. Ces Minions (moins jaunes, moins gentils)

Certains méchants sont de grands solitaires et font tout le boulot tout seul (on dit bien « LA » momie). D’autres, comme les Vampires, ou les Savants Fous Nazis (terme technique) aiment être bien entouré. Les Sbires peuvent être de simples aides ou des personnages presque aussi détaillés et puissants que le monstre lui-même. Pour vous faciliter la vie, Monster of the Week vous propose une dizaine de catégorie (de l’Assassin au Traitre en passant par Renfield, le gentil monsieur qui pousse les gens dans les griffes du Monstre). À vous de choisir s’ils sont présents, s’il n’y en a qu’un, plusieurs identiques façon meute, ou plusieurs individus différents – faites ce qui colle avec votre monstre.

 

L’emplacement, l’emplacement, l’emplacement

Ok, maintenant on sait qui l’on chasse, mais où se déroule cette traque ? Si chaque épisode de série télé se concentre souvent sur un lieu en particulier, ce n’est pas par hasard. Un lieu c’est plus qu’un décor, c’est une ambiance, parfois une métaphore, quasiment un personnage à lui tout seul. Il est difficile de voir Psychose et d’oublier la silhouette du Bates Motel. Dans Monster of the Week, les lieux sont donc considérés comme des personnages à part entière. Ils ont leurs propres catégories, et vous pouvez aller jusqu’à leur donner un peu de vie en leur attribuant leurs propres manoeuvres. Pour un scénario il vous faudra penser à la région, où se terre le Monstre, où sera-t-il actif, où se trouvent les seconds rôles.

 

Casting de rêve

Nous avons parlé des héros et des méchants, il faut maintenant ajouter d’autres gens dans ce décor. Des victimes, des assistants, des emmerdeurs, bref : les figurants. Contrairement aux héros ils ne seront là que pour cette histoire (mais rien ne vous empêche d’en garder un qui a bien marché sous le coude pour en faire un régulier). Vous trouverez là aussi une liste de catégories pour vous filer un coup de main. A vous de peupler votre univers de shérifs, de journaliste, de chasseur rival, de voisine curieuse, etc.

 

L’horloge de l’apocalypse

Vous avez créé votre monstre, ses éventuels serviteurs, ses victimes, et les décors dans lesquels tout ce beau monde va évoluer. Mais quid du scénario ? Tout meneur qui a un jour créé un scénario, le genre bien léché et super détaillé, a vu son beau château de cartes s’effondrer une fois que les joueurs y ont déboulé comme des chiens dans un jeu de quilles. Pour éviter ça, Monster of the Week vous propose une autre méthode : le « Mystery Countdown ». Ce compte à rebours répond à la question suivante : que se passerait-il si les héros n’étaient pas là ? Quels seraient les actions du monstre, ses victimes, quel est son but final ? Cette horloge décrit en six étapes la catastrophe que les joueurs vont devoir stopper.

 

Et voilà !

Comme pour les joueurs lorsqu’ils créent leur personnage, le meneur crée son scénario en répondant à une série de questions. Qui, où, quand et comment ? Bien sûr, tous ces éléments s’articulent autour du monstre.
On reparle plus la prochaine fois…

 

Si ça peut saigner...
Si ça peut saigner…

Monster of the Week – Episode 2 : La nuit du chasseur

 

 

La nuit du chasseur…

 

Bon, dans Monster of the Week on joue des chasseurs. Ok, mais comment crée-t-on un chasseur et comment le joue-t-on  ? C’est simple : avec un Livret ! Le Livret est à la fois un manuel de création de personnage, une aide à la création du groupe de personnage et une fiche de personnage.

 

Au début d’une partie de Monster of the Week, discutez d’abord entre vous de l’ambiance et du style de scénario que vous souhaitez jouer ensemble. Si vous vous inspirez directement d’une série, le boulot est déjà plus ou moins fait. À vous de vous en inspirer pour répartir entre vous les rôles iconiques. Une élue, assistée par un expert british, une lanceuse de sort débrouillarde et un « ordinaire » ahuri, ça vous dit quelque chose ?

 

Si vous préférez sortir des sentiers battus, no problem : choisissez simplement le type de personnage qui vous va, la cohérence de groupe viendra en chemin. Tout est possible, un initié des arts anciens dont le kung-fu est meilleur que tous les kung-fu, check. Un fondu qui voit des plans partout, check. Un envoyé divin qui vient faire le ménage, check. Un loup-garou qui joue à la crosse, check !

 

Suivez le livret !

 

Le MJ vous tend à chacun une feuille de livret, à vos crayons ! Dans dix minutes (en gros) la partie peut commencer !

 

Étape 1 : le look.

 

Le Livret vous propose de choisir un mot dans trois listes différentes. La première détermine le sexe du personnage, la seconde une attitude et la troisième le style vestimentaire. À vous ensuite de compléter le portrait à votre sauce.

 

Étape 2 : les carac’.

 

Ici non plus, on ne va pas trop se prendre la tête  . Les chasseurs sont définis par cinq caractéristiques : Charme (le charme quoi), Cool (toujours détendu, même face à la réincarnation de Gozer ?), Futé (avez-vous l’esprit aiguisé ?), Coriace (la résistance aux dégâts physiques) et le Bizarre (la stat qui permettra, ou non, à votre perso de faire dans l’étrange).

 

Laissez tomber les jets de dés et les répartitions fastidieuses, Monster of the Week vous propose une demi-douzaine de répartitions correspondantes à votre archétype. Choisissez-en une et c’est parti pour la suite !

 

Étape 3 : les Manoeuvres.

 

Ce sont les « actions » de votre personnage, ils sont le cœur de votre chasseur. Chaque archétype possède sa propre liste de Manoeuvres adaptées à son style. L’inspiré peut se « téléporter » seul ou en groupe (croyez-en mon expérience, la téléportation n’est pas l’avenir du transport public, ho que non  !), le professionnel protégera efficacement les innocents, l’« Ordinaire » tombera sur des indices par hasard, etc.

 

Petit avantage du système : personne ne fait la même chose. Chaque archétype apporte sa sauce au groupe et garantit que chaque joueur aura son grain de sel à mettre dans l’histoire.

 

On était venu botter des culs et lire des manuscrits anciens…

 

Étape 4 : le reste.

 

Selon votre archétype vous aurez d’autres choses à choisir comme définir l’équipement du professionnel, l’arme de l’élu, la mission de l’inspiré, etc.

 

On n’avait pas parlé d’un groupe ?

 

On y revient dès que les Manoeuvres ont été choisies. On prend maintenant quelques minutes pour que chacun décrive son personnage (on évite ainsi le « vous êtes dans une taverne… »). Une fois que tout le monde se connait on passe à la section histoire du Livret.
La section histoire liste une série de raison de fréquenter d’autres personnages. Vous en choisirez une pour chaque autre personnage. Vous saurez ainsi pour quelles raisons vous êtes ensembles et aurez une idée de vos relations avant le début du scénario.

 

Comme pour les Manoeuvres cette liste est différente pour chaque livret. Peut-être que l’un des autres personnages vous aura fait découvrir les monstres, fait partie de votre famille, est votre conscience, celui vers qui vous vous tournez quand tout va mal, à moins que vous ne vous soyez toujours méfié de lui…

 

Ding, c’est prêt !

 

Voilà votre groupe paré pour l’aventure en quelques minutes. Ça tombe bien c’est à peine plus de temps qu’il n’en a fallut au MJ pour son scénario. Bon, soyons honnêtes, ça prend un peu plus de temps que ça mais ce sera le sujet d’un autre chapitre.

 

À la prochaine !

 

J’ai une super idée de perso, attends je t’explique…