Lorsqu’on appelle un jeu « Monster of the Week », on se doute que Monster est le mot le plus important du titre. Voyons voir un peu de quel bois celui-ci se chauffe.
Monster of the Scénario
L’univers de Monster of the Week s’inspire des séries désormais classiques dans le style de Buffy, Supernatural, X-Files, le plus souvent c’est l’idée même du monstre qui va nourrir votre scénario et non l’inverse. Il est donc important de prendre un peu de temps pour lui donner de l’épaisseur et avoir une bonne base pour l’épisode qui le mettra en avant. On n’oublie jamais un épisode avec un bon monstre !
Un cuisinier n’est jamais aussi bon que ses ingrédients
Comme pour les autres éléments de Monster of the Week, vous allez constituer votre monstre en répondant à une série de questions et en sélectionnant certains éléments dans une liste. Comme toujours, libre à vous de vous laisser guider, de vous en inspirer, ou de partir en live et de faire ce que vous voulez.
Sur le papier un monstre est un nom, une description, une motivation propre à sa catégorie, des pouvoirs surnaturels, des attaques et des résistances, combien de dégâts il peut encaisser, des faiblesses, et en option des Manoeuvres personnalisées.
Pas besoin d’épiloguer sur le nom et la description, mais n’oubliez pas qu’un bon nom (mémorable) et une bonne description (contenant un ou deux détails qui feront frissonner vos chasseurs) sont importants.
Petit manuel de cryptopsychologie à l’usage des honnêtes gardiens
Un monstre n’est pas qu’un morceau de carton-pâte que des techniciens hors champs agitent devant des acteurs. Un bon monstre a une personnalité, un but et des méthodes. Afin que vous n’oubliiez pas ce détail clé, Michael Sands vous propose une douzaine de types de monstre pour vous guider dans vos premières aventures. On citera par exemple la classique Bête, qui apporte la destruction dans sa route, l’Exécuteur, qui tue les coupables (enfin… selon son interprétation) ou le glauquissime Parasite, qui cherche à infester, dévorer, et parfois… contrôler *brrr*.
Des pouvoirs au-delà de 9000 !
Définissez ensuite la liste de ses pouvoirs. Pensez à ce qu’il peut faire de cool et d’utile. Est-ce qu’il peut voler, traverser les murs, devenir invisible, etc. Pensez aux avantages que cela lui donne et surtout aux éventuelles restrictions qui peuvent en freiner l’utilisation. Ces limitations seront autant d’éléments que les chasseurs devront détecter pour arriver à en venir à bout. Si un pouvoir est particulièrement important, complexe, il nécessitera probablement de créer ses propre Manoeuvres.
Une masse grouillante de griffes et de crocs
Les monstres ont tous un peu tendance à attaquer les gens et surtout les Chasseurs. Il est donc utile de noter comment il attaque et quels sont les effets de ses attaques.
Monster of the Week utilise le même système pour décrire les armes des Chasseurs et des Monstres.
Chaque attaque est définie ainsi :
– Un nom indiquant la source des dégâts, 38 Spécial, Coup de griffes, Prise du Dragon, etc.
– Une valeur de dégâts, pas de dés ici, cette valeur sera retranchée directement des points de vie de la cible (la Manoeuvre utilisée pour l’attaque modifiera parfois cette valeur).
– Une portée, pas de chiffre ici on parlera plutôt de portée courte, longue, et on précisera si elle peut affecter une zone ou pas.
– On saupoudre ensuite de quelques adjectifs qui viendront aider le Gardien à décrire l’attaque et en gérer les conséquences.
Par exemple, si vous décidez de réveiller un dragon, vous lui donnerez probablement :
– Souffle du Dragon (3 dégâts, longue, zone, bruyant, souffre, inflammable)
– Morsure (4 dégâts, très courte, empalement, sanglant)
– Coup de griffes (2 dégâts, courte)
– Coup de queue (0 dégâts, moyenne, fait chuter)
Une attaque n’est pas obligée d’infliger des dégâts si elle génère des effets secondaires intéressants (faire chuter, aveugler, empoisonner, etc.).
Au passage définissez de combien de points de vie dispose le monstre (en général entre 7, comme les chasseurs, et 14) et s’il bénéficie d’une armure.
Ô vieillesse ennemie !
Les faiblesses du monstre sont l’élément le plus important. Tout comme les limitations des pouvoirs, ce sont des indices que les Chasseurs doivent repérer et utiliser pour venir à bout du monstre. Gardez les Chasseurs en éveil, et évitez que la rencontre avec la créature ne soit pour eux qu’un triste décompte de points de vie.
On peut séparer les faiblesses en trois catégories :
– Quelque chose qui blesse le monstre (l’argent, le fer froid, les lieux consacrés, le sel, etc.)
– Quelque chose qui l’affaiblit ou le repousse (la lumière du jour, l’eau courante, l’innocence, etc.)
– Quelque chose qui le repousse définitivement (un rituel, un objet spécifique, la destruction de sa dépouille mortelle, etc.)
Réfléchissez bien au monstre que vous voulez créer et de comment vous voyez l’histoire se finir. Si vous vous inspirez d’une créature classique, inspirez vous des points faibles de la légende, et si vous empruntez un monstre issu de votre épisode préféré d’une série, regardez-le en détail et notez comment sont utilisées ses faiblesses. Que ce soit pour utiliser des références connues des joueurs qu’ils repéreront pendant l’aventure, ou prendre leurs attentes à contre-pieds.
La prochaine fois nous mettons la recette en pratique avec un petit exemple !
Excellent!!