Bon, dans Monster of the Week on joue des chasseurs. Ok, mais comment crée-t-on un chasseur et comment le joue-t-on ? C’est simple : avec un Livret ! Le Livret est à la fois un manuel de création de personnage, une aide à la création du groupe de personnage et une fiche de personnage.
Au début d’une partie de Monster of the Week, discutez d’abord entre vous de l’ambiance et du style de scénario que vous souhaitez jouer ensemble. Si vous vous inspirez directement d’une série, le boulot est déjà plus ou moins fait. À vous de vous en inspirer pour répartir entre vous les rôles iconiques. Une élue, assistée par un expert british, une lanceuse de sort débrouillarde et un « ordinaire » ahuri, ça vous dit quelque chose ?
Si vous préférez sortir des sentiers battus, no problem : choisissez simplement le type de personnage qui vous va, la cohérence de groupe viendra en chemin. Tout est possible, un initié des arts anciens dont le kung-fu est meilleur que tous les kung-fu, check. Un fondu qui voit des plans partout, check. Un envoyé divin qui vient faire le ménage, check. Un loup-garou qui joue à la crosse, check !
Suivez le livret !
Le MJ vous tend à chacun une feuille de livret, à vos crayons ! Dans dix minutes (en gros) la partie peut commencer !
Étape 1 : le look.
Le Livret vous propose de choisir un mot dans trois listes différentes. La première détermine le sexe du personnage, la seconde une attitude et la troisième le style vestimentaire. À vous ensuite de compléter le portrait à votre sauce.
Étape 2 : les carac’.
Ici non plus, on ne va pas trop se prendre la tête . Les chasseurs sont définis par cinq caractéristiques : Charme (le charme quoi), Cool (toujours détendu, même face à la réincarnation de Gozer ?), Futé (avez-vous l’esprit aiguisé ?), Coriace (la résistance aux dégâts physiques) et le Bizarre (la stat qui permettra, ou non, à votre perso de faire dans l’étrange).
Laissez tomber les jets de dés et les répartitions fastidieuses, Monster of the Week vous propose une demi-douzaine de répartitions correspondantes à votre archétype. Choisissez-en une et c’est parti pour la suite !
Étape 3 : les Manoeuvres.
Ce sont les « actions » de votre personnage, ils sont le cœur de votre chasseur. Chaque archétype possède sa propre liste de Manoeuvres adaptées à son style. L’inspiré peut se « téléporter » seul ou en groupe (croyez-en mon expérience, la téléportation n’est pas l’avenir du transport public, ho que non !), le professionnel protégera efficacement les innocents, l’« Ordinaire » tombera sur des indices par hasard, etc.
Petit avantage du système : personne ne fait la même chose. Chaque archétype apporte sa sauce au groupe et garantit que chaque joueur aura son grain de sel à mettre dans l’histoire.
Étape 4 : le reste.
Selon votre archétype vous aurez d’autres choses à choisir comme définir l’équipement du professionnel, l’arme de l’élu, la mission de l’inspiré, etc.
On n’avait pas parlé d’un groupe ?
On y revient dès que les Manoeuvres ont été choisies. On prend maintenant quelques minutes pour que chacun décrive son personnage (on évite ainsi le « vous êtes dans une taverne… »). Une fois que tout le monde se connait on passe à la section histoire du Livret.
La section histoire liste une série de raison de fréquenter d’autres personnages. Vous en choisirez une pour chaque autre personnage. Vous saurez ainsi pour quelles raisons vous êtes ensembles et aurez une idée de vos relations avant le début du scénario.
Comme pour les Manoeuvres cette liste est différente pour chaque livret. Peut-être que l’un des autres personnages vous aura fait découvrir les monstres, fait partie de votre famille, est votre conscience, celui vers qui vous vous tournez quand tout va mal, à moins que vous ne vous soyez toujours méfié de lui…
Ding, c’est prêt !
Voilà votre groupe paré pour l’aventure en quelques minutes. Ça tombe bien c’est à peine plus de temps qu’il n’en a fallut au MJ pour son scénario. Bon, soyons honnêtes, ça prend un peu plus de temps que ça mais ce sera le sujet d’un autre chapitre.
À la prochaine !
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